home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's03.dms / alliancedoc's03.adf / 4dspdrv.doc.pp / 4dspdrv.doc
Text File  |  1992-02-22  |  30KB  |  788 lines

  1.  
  2.  
  3. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. [RYGAR]   The Dox to **> 4D SPORTS DRIVING <** By Rygar/Science 451.   [RYGAR]
  5.  
  6. Greets: Gee Dee, Jake/TSL, Deathlok, IBM, Scout, Swayzar, TCM & Joker, Manx,
  7.         Scooter, LSD, Andy, JAVAHEAD, Wormeater Y, Hoson, PiEmAn, WinterMute
  8.         AndEverOn, Fashion Light, The Cool Dudes(!) At Key West, Florida!...
  9.  
  10. Notes:    1. CUBANS, DON'T STEAL MY INNER TUBES!!! YOU FUCKING "CUBAN" !!!
  11.  
  12.           2. Still looking for more couriers (just kidding! heh)
  13.  
  14. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  15.  
  16.  
  17. INTRODUCTION
  18.  
  19. Welcome to the proving ground. This is the place where you can really feel the
  20. difference between good cars and the world's finest cars; where 55 isn't the
  21. limit, it's just getting started; where every driver wants a "cherry," and
  22. "lemons" don't even get to play. And it's no place for a driver who's too
  23. timid to get it up to 100 MPH on the loop, afraid to take the pipe upside
  24. down, or scared of a little "friendly" competition.
  25.  
  26. The "Stunts" proving ground has two features that make it like no other in the
  27. world. It can be built almost any way you want it. And each track can be
  28. filled with fun, exciting and destructive stunts that can smash your car to
  29. pieces in a matter of seconds. So if you want to take a car around the track,
  30. you have to have the guts to get up to speed and the restraint to keep from
  31. going over the edge. Don't forget to buckle up.
  32.  
  33.  
  34. BEGINNING PLAY
  35.  
  36. See the included reference card to find out about how to load the game onto
  37. your hard disk, or how to play from floppy disks. (Reference Card at the end
  38. of this textfile - [RYGAR].)
  39.  
  40. Your Reference Card will also include information on how to control your car,
  41. as well as the conventions of using the keyboard, mouse or joystick throughout
  42. the game.
  43.  
  44. Once you are on the main screen, you can begin driving immediately on the
  45. standard track by clicking on the car in the center of the screen. To select a
  46. new track, or create your own, select the sign labeled "Track," then see page
  47. 13 for instructions on how to use the Track Editor. If you'd like to change
  48. the car you're driving, select the sign labeled "Auto," then see page 7 for
  49. descriptions of your possible car selections. If you'd like to race against an
  50. opponent, rather than race against the clock, select the sign labeled
  51. "Opponents," then see page 12 for descriptions of your competition. Choose
  52. "Option" to return to DOS or to see a list of options available throughout the
  53. game. See the Reference Card for more information about these options, which
  54. include setting the graphic level/animation rate, changing background scenery
  55. and loading replays, along with sound and input settings.
  56.  
  57.  
  58. DRIVING THE COURSE
  59.  
  60.  
  61. DRIVING TIME
  62. ~~~~~~~~~~~~
  63. Each track has its own "Best Times" listing, found on the track selection
  64. screen. Your goal is to be on it. Your real goal is to be on the top of it. Of
  65. course, you'll have to finish the course to even have a time.
  66.  
  67. The "Best Times" list will show your name, the car you drove to achieve your
  68. time, the opponent you raced (if any), and the time it took you to complete
  69. the course (including penalty time, if any).
  70.  
  71. Some tracks will have forks in the road, giving you choices of how to complete
  72. the track. Be forewarned that not all fork paths lead to the end of the race;
  73. you might do well to preview a track before racing it (see page 13 under
  74. "Track Editor"). In addition, previewing might give you a better idea of what
  75. kind of car is best suited to the track.
  76.  
  77. You'll find that some paths of the trackmight be shorter than others, but the
  78. difficulty of stunts along those paths may make them more time consuming than
  79. they look, as well as more dangerous.
  80.  
  81. Ways to improve your best time include trying different cars on each path, as
  82. well as different paths through each track.
  83.  
  84.  
  85. PENALTY TIME
  86. ~~~~~~~~~~~~
  87. Those drivers inclined to improve their times by skipping stunts should take
  88. note- the track knows who cheats. After each race, you'll be assesses "Penalty
  89. Time" for those portions of track (including stunts) which you missed. You're
  90. allowed to swerve off the track now and then, but missing wholesale lengths of
  91. tracks or entire stunts will cost you dearly.
  92.  
  93.  
  94. TIPS FOR A FASTER TIME
  95. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  96. The amount of penalty time you accrue will depend on several factors. Missing
  97. a jump or corkskrew will cost you more penalty time than missing three pieces
  98. of regular track.
  99.  
  100. If you stray off the track, you'll see arrows directing you back onto the
  101. track in the proper direction. If you get on the track going in the wrong
  102. direction, you'll be told that you're driving the wrong way.
  103.  
  104. You'll only be assigned penalty time when you begin driving on the track
  105. again. You may stray off the track and inadvertently cross other pieces
  106. without penalty.
  107.  
  108. Become familiar with the handling of your car. Each vehicle has a different
  109. ability to grip the road, and a different point in turning at which it will
  110. spin out. Know that line.
  111.  
  112. Don't be seduced by the faster cars. Speed counts, but some courses make you
  113. pay for your speed in off-road time and crashes.
  114.  
  115. Don't be afraid to try different cars. While all the vehicles behave
  116. differently, they can all be mastered. Some track designs will call for
  117. different kinds of cars, so go ahead and try them out.
  118.  
  119.  
  120. QUALIFYING FOR A "BEST TIME"
  121. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  122. In order to qualify for a best time, the track you drive on must meet some
  123. qualifications. The track must be one of the tracks saved on your disk or hard
  124. drive (in other words, you must be able to select it in the Track Editor under
  125. "More Tracks), and the course you drive must exactly match the course saved
  126. under the same name. This means you cannot jump into a race from the replay,
  127. or drive a course only available in the replay and appear on the "Best Times"
  128. list unless that course is also available in your Track Editor.
  129.  
  130.  
  131. DISABLING THE SECURITY SYSTEM
  132. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  133. SLAM Return, HARD!!!! Cracked by Crystal!
  134.  
  135.  
  136.                                   THE STUNTS
  137.                                   """"""""""
  138.  
  139. THE PIPE
  140. ~~~~~~~~
  141. Avoid the cement blocks by running up the sides of the pipe. Just make sure
  142. you're back on the ground by the time you come out. Your initial inclination
  143. will probably be to steer hard to one side or the other, but that path is
  144. likely to put you into a spin. Slow, steady progress up the side is the best
  145. plan. In the off-road vehicles, don't climb too high on the wall. Just see if
  146. you can stay out of the way of the cement.
  147.  
  148.  
  149. THE JUMP
  150. ~~~~~~~~
  151. You'll need to gather speed for this, but don't overrun the down ramp, or your
  152. bumpy landing may cost you time. Best speed is between 90 and 130 MPH. Yes,
  153. you can hit the cables and crash.
  154.  
  155.  
  156. THE CORKSCREW
  157. ~~~~~~~~~~~~~
  158. You can go as fast as your traction holds, but you must be going at least 60
  159. MPH in order to get through this stunt. If you keep flying out the end, try
  160. slowing down.
  161.  
  162.  
  163. THE SLALOM
  164. ~~~~~~~~~~
  165. Although the LM-002 may (or may not) be able to run through these cement
  166. blocks (we wouldn't recommend it), you will likely have better luck with a
  167. tight cornering car. Each vehicle will have a different optimum speed for
  168. this, and your stunt driving ability will have a lot to do with it as well.
  169.  
  170.  
  171. THE BOULEVARD
  172. ~~~~~~~~~~~~~
  173. One side or the other should work; avoid driving straight.
  174.  
  175.  
  176. THE BANKS
  177. ~~~~~~~~~
  178. The straightaways are relatively simple; just stay on them. The curves are a
  179. little more dangerous. Depending on your vehicle, you'll want to keep at a
  180. maximum of 90 MPH or so. Again, be careful not to oversteer; it's easy to miss
  181. large chunks of road on banked curves and incur high time penalties.
  182.  
  183.  
  184. THE LOOP
  185. ~~~~~~~~
  186. No, speeding up to 140 MPH for this won't help you get through it. The key is
  187. control while you are driving through the loop. Less than 60 MPH may cause you
  188. to fall out at the peak, while more than 110 MPH will probably shoot you out
  189. the side at escape velocity. You'll probably want to steer right very gently
  190. as you go through this.
  191.  
  192.  
  193. THE OTHER SURFACES
  194. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  195. Indy and Formula One tracks are not made of dirt. Take one of these cars out
  196. on a dirt track to find out why. Dirt and ice tracks are the home of the off-
  197. road vehicles, but some of the road cars will work fairly well on this type of
  198. track too. We leave it to you to find out which.
  199.  
  200.  
  201. THE ELEVATED ROADS
  202. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  203. Standard suspension bridges come in two flavors: translucent for those who
  204. wish to see what they're driving over, and opaque for those who are afraid of
  205. heights.
  206.  
  207. While a straight bridge is no trouble at all, watch out for suspended curves;
  208. they come up quickly and have a maximum speed of about 50 MPH
  209.  
  210.  
  211. THE SPIRAL
  212. ~~~~~~~~~~
  213. Reminiscent of the spiral parking garage ramp. 50 MPH should be acceptable if
  214. you've practiced. They really are only one 360 degree turn, although they seem
  215. like forever when you go through them.
  216.  
  217.  
  218. THE TUNNEL
  219. ~~~~~~~~~~
  220. When this stunt is isolated, any car can negotiate it. However, it can be
  221. particularly dangerous after an icy curve. The best car for this stunt depends
  222. on what cruelty was in the mind of the track creator
  223.  
  224.  
  225.                               CHOOSE YOUR CAR
  226.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  227. When you choose to select a car, you'll see a screen displaying the current
  228. car, an acceleration curve (showing how quickly the displayed vehicle
  229. accelerates), some statistics on the car (including top speed and suggested
  230. retail price), and a set of buttons.
  231.  
  232. Select DONE if you wish to drive the displayed car exactly as shown. Select
  233. NEXT or LAST to cycle through the eleven available cars. You will be shown one
  234. car at a time; continue using these buttons until the desired car is
  235. displayed. Select COLOR if you wish to change the color of the car. Select the
  236. AUTO/MANUAL button to toggle between automatic transmission and manual
  237. transmission; whichever mode is displayed when you select DONE is what you'll
  238. be driving.
  239.  
  240. Once you select DONE, we'll truck your selected vehicle out to the track, then
  241. leave the driving to you. You'll be returned to the Main Menu. You then can
  242. get to the track by selecting "Let's Drive".
  243.  
  244.  
  245. RACING CARS
  246.  
  247. You'll find these cars in Indianapolis and Datona, at Le Mans and Detroit
  248. driving in the Prototype and Indy-type races. Burn it up on the straightaways
  249. and get great ground effects in the tunnels, but watch for slippery road and
  250. be ready to decelerate quickly.
  251.  
  252.  
  253. PORSCHE MARCH INDY
  254. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  255. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8, 2649 cc, 720 HP
  256. turbo engine; 0-60 2.9 seconds; Top speed: 230 MPH; Price $420,000.
  257.  
  258.  
  259. JAGUAR XJR9 IMSA
  260. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  261. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam Flat 6, 3500 cc, 520
  262. HP turbo engine; 0-60 2.9 seconds; Top speed: 215 MPH; Price $325,000.
  263.  
  264.  
  265. PORSCHE 962 IMSA
  266. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  267. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; dual overhead cam Flat 6, 3500 cc 525
  268. HP turbo engine; 0-60 2.8 seconds; Top speed: 215 MPH; Price $275,000.
  269.  
  270.  
  271. ROAD CARS
  272.  
  273. Just your everyday type of vehicle. You might see one of these on the road.
  274. Perhaps you even drive one yourself.
  275.  
  276.  
  277. LAMBORGHINI COUNTACH
  278. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  279. Mid-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-12, 5162 cc, 420 HP
  280. engine; 0-60 4.7 seconds; Top speed: 183 MPH; Price $150,000.
  281.  
  282.  
  283. ACURA NSX
  284. ~~~~~~~~~
  285. Mid-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-6, 3000 cc, 270 HP
  286. engine; 0-60 5.2 seconds; Top speed: 165 MPH; Price $60,000.
  287.  
  288.  
  289. FERRARI GTO
  290. ~~~~~~~~~~~
  291. Mid- mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8,2855cc, 394 HP
  292. turbo engine; 0-60 4.7 seconds; Top speed: 190 MPH; Price $74,000.
  293.  
  294.  
  295. PORSCHE CARRERA 4
  296. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  297. Rear-mounted engine; 4-wheel drive; Single overhead cam Flat 6, 3600 cc, 250
  298. HP engine; 0-60 5.8 seconds; Top speed: 161 MPH; Price $69,500.
  299.  
  300.  
  301. CORVETTE ZR-1
  302. ~~~~~~~~~~~~~
  303. Front-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8, 5727 cc, 375 HP
  304. engine; 0-60 4.9 seconds; Top speed: 172 MPH; Price $50,000.
  305.  
  306.  
  307. OFF-ROAD VEHICLES
  308.  
  309. The Lancia and Audi are well-known in Europe for their many successful
  310. appearances in off-road rallies. The Lamborghini was designed for military
  311. use. While this model doesn't launch rockets, it may drive like one.
  312.  
  313.  
  314. LANCIA DELTA INTEGRALE
  315. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  316. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam 16v, 1995 cc, 200 HP
  317. engine; 0-60 6.1 seconds; Top speed: 137 MPH; Price $40,700.
  318.  
  319.  
  320. AUDI QUATTRO
  321. ~~~~~~~~~~~~
  322. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam INLINE-5, 2133 cc, 220
  323. HP engine; 0-60 6.1 seconds; Top speed: 145 MPH; Price $60,000.
  324.  
  325.  
  326. LAMBOURHINI LM-002
  327. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  328. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam V-12, 5167 cc, 444 HP
  329. engine; 0-60 7.7 seconds; Top speed: 126 MPH; Price $120,000.
  330.  
  331.  
  332. USE THE REPLAY CAMERA
  333.  
  334. You can record up to 10 minutes of driving in the video replay. If you take
  335. longer than 10 minutes to complete a course, you'll be interrupted while
  336. driving with a query whether you want to review your race so far or continue
  337. driving. If you review, you'll be allowed to return to your race with no
  338. penalty (if you continue from the point at which you stopped). If you choose
  339. not to review your race, every 20 seconds that you continue driving beyond the
  340. prompt will erase 20 seconds of saved replay from the beginning of your race.
  341.  
  342.  
  343. THE REPLAY PANEL
  344.  
  345.  
  346. REWIND/FAST FOREWARD
  347. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  348. Use the "Rewind" button to set the Replay Camera to any point in the race. As
  349. you rewind, you'll notice the counter moving backwards in time. Once you
  350. release the "Rewind" button, there will be a slight delay while the computer
  351. locates that exact point in the race. Once you have brought up the desired
  352. point in the race, you can either watch your performance ("Play") or assume
  353. control of the car from that point, driving to the end of the race (See
  354. "Continue Driving" on page 11).
  355.  
  356. Once you have rewound, you can use the "Fast Foreward" button to move to a
  357. point later in the replay in much the same way.
  358.  
  359.  
  360. PLAY
  361. ~~~~
  362. "Play" lets you view the race you just finished. While in play mode (or while
  363. paused), you can change the camera view, as well as the manual camera angle.
  364. Press "R" to show or hide the replay panel; press "D" to show or hide the
  365. dashboard.
  366.  
  367.  
  368. FAST PLAY
  369. ~~~~~~~~~
  370. "Fast Play" allows you to move through the replay at a faster speed, while
  371. still seeing your driving performance. This button is useful for cueing up a
  372. particular spot in your race. You can also change the camera mode while in
  373. this viewing mode.
  374.  
  375.  
  376. CAMERA SELECTION
  377. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  378. Press "C" to move between the different camera views. You can do this either
  379. while in "Play" or "Stop" mode.
  380.  
  381. Inside the Car: This option gives you the same perspective you had while
  382. driving the race. Press "R" to remove the Replay panel, and relive the moment
  383. completely.
  384.  
  385. Overhead Camera: This option allows you to view your race from a position
  386. directly above your vehicle. This view is particularly useful if you crashed
  387. and burned and have no clue why it happened.
  388.  
  389. Track Cams: Get the feeling of the raceway from the Track Cams, automatically
  390. placed by the computer at strategic points throughout every track. Watch
  391. yourself race as if you were one of the crowd.
  392.  
  393. Manual Settings: Using this option, you can set the camera at any angle. Click
  394. on the buttons to pan or zoom if you are using a mouse or joystick. See the
  395. reference card for keyboard controls.    
  396.  
  397. Change Graphic Level: This option changes the trade-off of how quickly your
  398. screen refreshes versus how far away you can see. If this is confusing, just
  399. choose this option (or press "CTRL-G" while driving) until you're comfortable
  400. with how the game is displayed.
  401.  
  402.  
  403. TOGGLE CAR VIEW
  404. ~~~~~~~~~~~~~~~
  405. This item will only be available when you are racing against an opponent
  406. (rather than just against the clock). It will allow you to toggle between
  407. watching yourself run the race and watching your opponent. You can watch one
  408. car run the entire race, or you can toggle at a specific point in time within
  409. the race to view comparative positions on the course.
  410.  
  411.  
  412. MAIN MENU
  413. ~~~~~~~~~
  414. This option brings you back to the main menu, where you can select any area of
  415. the game-tracks, opponents or cars.
  416.  
  417.  
  418. LOAD REPLAY
  419. ~~~~~~~~~~~
  420. View any saved replay using this option. When you choose this selection,
  421. you'll be given a list of replays in the current directory. Highlight the
  422. desired replay using the cursor keys and press "Enter" to load. You can then
  423. use the regular Replay Panel to view the replay as you normally would.
  424.  
  425.  
  426. SAVE REPLAY
  427. ~~~~~~~~~~~
  428. When your crash and burn is awe-inspiring, you can save it to show your
  429. friends (or yourself) later. When you choose this option, you'll be prompted
  430. to insert a name for the file. It will be saved in the same directory as
  431. "Stunts" as a ".rpl" file. WARNING: Selecting any option but this (or "Return
  432. to Replay") will erase your replay unless it has been saved.
  433.  
  434.  
  435. DISPLAY OPTIONS
  436. ~~~~~~~~~~~~~~~
  437. Hide/Show Dashboard: At any point in the replay, you can remove the dashboard
  438. from the screen or make it reappear by selecting this item. This feature is
  439. also available by pressing "D" on the keyboard during the replay (or while you
  440. drive).
  441.  
  442. Hide/Show Replay Panel: Like the command above, this menu item toggles the
  443. display of the replay panel on and off. Press "R" to access this feature from
  444. the keyboard.
  445.  
  446. Change Camera Angle: This option operates from the menu to change the camera
  447. angle as described on page 10 under camera selection.
  448.  
  449.  
  450. THE MENU
  451.  
  452.  
  453. RETURN TO PLAY
  454. ~~~~~~~~~~~~~~
  455. Use this choice to erase the menu and move the cursor back to the main Replay
  456. panel.
  457.  
  458.  
  459. RETURN TO EVALUATION
  460. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  461. Choose this to review your evaluation (time, penalty, speed, opponent's
  462. judgement of your performance, etc.). Once you leave the replay, this
  463. information disappears, so if you have any questions, better check now.
  464.  
  465.  
  466. RE-START DRIVING
  467. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  468. This selection allows you to immediately begin the race again, using the same
  469. track, same car and same opponent (if any). Your replay and evaluation will be
  470. erased.
  471.  
  472.  
  473. CONTINUE DRIVING
  474. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  475. This option will only be highlighted if you have previously set the replay to
  476. a point in the race (using the "Rewind" button). You may then assume control
  477. of the car and complete the race; the replay of your initial race from this
  478. point foreward will be erased and replaced with this completion of the race.
  479. Once you have completed the race a second time, you can view your driving
  480. performance from start to finish as if it were one continuous race. You will
  481. not, however, be able to enter an "edited" race on the "Best Times" list.
  482.  
  483.  
  484. THE OPPONENTS
  485. ~~~~~~~~~~~~~
  486. If you'd like to see if you're up to the caliber of other drivers around, you
  487. can choose to race any one at a time. Each has different abilities and areas
  488. of expertise; a driver's best time will vary with the type of course and car
  489. chosen.
  490.  
  491. When you're racing against an opponent, you'll need to know where they are on
  492. the track. Whenever an opponent is within 50 feet of you, you'll see an
  493. indicator appear on your screen. This will show his or her position relative
  494. to you. Of course, if they blow by you, you'll be able to see their tail
  495. lights and smell their exhaust.
  496.  
  497.  
  498. "SQUEALIN" BERNIE RUBBER
  499.  
  500. The worst driver at the proving ground (except maybe you). Once you've beaten
  501. him...well...you're just getting started.
  502.  
  503.  
  504. HERR OTTO PARTZ
  505.  
  506. This European driver has trouble with aerial stunts or elevated road, but
  507. could blow your doors off on a flat track.
  508.  
  509.  
  510. "SMOKIN'" JOE STALLIN
  511.  
  512. Be sure to make up ground on the straightaways, because the way Joe handles
  513. curves is a thing of beauty.
  514.  
  515.  
  516. CHERRI CHASIS
  517.  
  518. She's just in it for the speed. She lives for straightaways, but thinks
  519. corners are annoying.
  520.  
  521.  
  522. HELEN WHEELS
  523.  
  524. She makes a trip around the course seem like a demolition derby. The big
  525. challenge is in staying out of her way.
  526.  
  527.  
  528. SKID VICIOUS
  529.  
  530. The best driver on the course (except maybe rygar). When you've outperformed
  531. this driver, your name truly deserves to be on the "Best Times" list.
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536. BUILDING YOUR TRACK
  537.  
  538.  
  539. SELECTING/PREVIEWING A TRACK
  540. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  541. When you select "Track" from the main menu, you'll have the option to select a
  542. new track from those already built, edit or create a track, or exit to the
  543. main menu. While on this screen, You'll see a bird's-eye view of the currently
  544. selected track.
  545.  
  546. If you'd like to drive a different track, select the button labeled "More
  547. Tracks". Choose one of the tracks shown (or type in the subdirectory name
  548. after "Path:" if you have tracks stored in a subdirectory). You'll see that
  549. the track shown in the background has now changed to the one just chosen. Now
  550. is an excellent time to look for difficult spots, before they come upon you at
  551. 120 MPH.
  552.  
  553.  
  554. USING THE TRACK EDITOR
  555. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  556. When you select the Track Editor, you'll see two major components on the
  557. screen: the track window on the left, and the palette on the right. Use the
  558. joystick or the mouse keypad to move the cursor between these two areas of the
  559. screen.
  560.  
  561. You'll also see the piece currently under the cursor described directly below
  562. the track window.
  563.  
  564. Select a piece of track in the palette by clicking on it with the mouse or
  565. joystick, or using the cursor keys to move the highlight to it and pressing
  566. the ENTER or RETURN key.
  567.  
  568. Use the Joystick or Mouse to move the cursor over to the track window, then
  569. move the cursor to the square where you'd like the selected piece placed.
  570. Notice that the cursor is now flashing the selected piece over the current
  571. track window square. Press ENTER or RETURN, or click the mouse or joystick
  572. button to place the selected piece on that track window square.
  573.  
  574. You will notice that some pieces are more than one square in size. Look
  575. closely when placing these pieces to see how the cursor flashes the selected
  576. piece. The area over which the cursor flashes the selected piece is the area
  577. upon which it will be placed.
  578.  
  579. If the piece you wish to select is currently placed somewhere in the track
  580. window, you can move the cursor over it and doubleclick the mouse, joystick or
  581. ENTER key to select it, rather than jumping to the palette.
  582.  
  583.  
  584. THE TRACK WINDOW
  585. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  586. Each track is on a 30x30 grid of squares which covers a virtual area of
  587. approximately 1 square mile. You can see an 11x12 window of that area in the
  588. Track window at any time. To scroll that window around the track, use the
  589. mouse or joystick to move the scroll bars located below and to the right of
  590. the window, or use the cursor keys to move the cursor beyond the edge of the
  591. window. You can use any square in the grid to place track or scenery except
  592. corners of plateau (edges of plateau also have some restrictions) and water.
  593.  
  594.  
  595. PALETTES
  596. ~~~~~~~~
  597. You can cycle through the palettes by pressing the "+" and "-" keys on the
  598. keypad, using the scroll bar directly under the palette window (see "Buttons"
  599. below), or pressing the F1 through F10 keys.
  600.  
  601. Your palettes provide you with the tools to load, edit, and save a track, as
  602. well as the option to quit back to the main menu or create a brand new track.
  603.  
  604.  
  605. BUTTONS
  606. ~~~~~~~
  607. The buttons to Load, Save, (create) New, Exit and Change Palette are always
  608. available, regardless of which palette you are using (Change Palette is the
  609. scroll bar positioned just below the construction tiles and above the other
  610. buttons).
  611.  
  612. SAVE allows you to save the current track on which you are working. If, when
  613. saving a track, you choose a name currently used for another track, you will
  614. be asked if you wish to choose another name.
  615.  
  616. LOAD allows you to work or race on a currently existing track. When you choose
  617. this option, you will be shown a list of existing tracks in the current
  618. directory. Highlight the desired track using the up and down cursor keys, then
  619. press ENTER or RETURN to select.
  620.  
  621. NEW is the first step in building a new track. When selecting this button, you
  622. will first be given a set of backgrounds upon which to build your track. Each
  623. track requires and is allowed one (and only one) start/finish line, though the
  624. paths to get from and to that line may be many. You may not build track on
  625. water other than bridges, and you may not build track on the side of hills
  626. other than pieces going directly up the hill. Other than that, you're pretty
  627. free. Road can abruptly end, fork or rejoin. There are some restrictions
  628. placed on the building of stunts; for more information on these, see each
  629. individual stunt listed below.
  630.  
  631. EXIT brings you back to the main screen, BUT DOES NOT AUTOMATICALLY SAVE ANY
  632. CHANGES YOU MAY HAVE MADE TO A NEW TRACK. If you have not saved changes to the
  633. track, it will prompt you to do so.
  634.  
  635. To use the Change Palette button, position the cursor over the scroll bar in
  636. the middle of the palette window. You may then use the left and right cursor
  637. keys to change the palette (as well as the function keys or the "+" and "-"
  638. keys).
  639.  
  640.  
  641. BASIC BUILDING BLOCKS
  642. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  643. Palette 1 contains the basic building blocks of tracks, including straight
  644. East/West track, straight North/South track, crossroads, and four orientations
  645. each of 90' turns, broad sweeping turns, 90' fork right and 90' fork left.
  646. These pieces have no restrictions. It also contains the all-important
  647. start/finish lines. You may only use one of these, but you must use one (from
  648. either this palette or palette 2 or 3).
  649.  
  650.  
  651. DIRT TRACK
  652. ~~~~~~~~~~
  653. Palette 2 contains the same pieces as Palette 1, except that the road surface
  654. is dirt rather than asphalt. These pieces also have no restrictions.
  655.  
  656.  
  657. ICY TRACK
  658. ~~~~~~~~~
  659. Palette 3, like Palette 2, contains the same pieces as Palette 1, except that
  660. these pieces have ice-surfaced roads. These pieces also have no restrictions.
  661.  
  662.  
  663. SLALOM, LOOP, PIPE, JUMP, TUNNEL & CORKSCREW
  664. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  665. Palette 4 contains six stunts: the slalom, the loop, the pipe, the jump, the
  666. tunnel and the corkscrew. Each stunt comes in two orientations: East/West and
  667. North/South.
  668.  
  669. The slalom, loop, tunnel, jump, and corkscrew may be placed at any point on
  670. the track; there are no restrictions associated with them. The slalom and
  671. tunnel make for more interesting driving when several pieces are placed
  672. together in sequence. While it is possible to do this with the loop and
  673. horizontal corkscrew, it is highly unlikely that a course so designed could be
  674. successfully completed. So go ahead and try it.
  675.  
  676. Unlike the other stunts on this palette, the pipe is made up of four distinct
  677. pieces: In, Through, Barrier and Out. You can place as many throughs together
  678. as you like, but each string of Throughs need to be capped at each end by an
  679. In and an Out. It's not just good sense, it's the law. The barrier piece is
  680. what makes it fun; like a Through piece, it goes between the end pieces, but
  681. it has a cement barrier on the ground side of the pipe. These are the pieces
  682. that force the driver to go up the side of the pipe.
  683.  
  684.  
  685. BANKED TRACK
  686. ~~~~~~~~~~~~
  687. Palette 6 contains the banked pieces, both curves and straightaways. There are
  688. two orientations each of banked right straightaways and banked left
  689. straightaways, and four orientations of banked curves. Like pipes, banks have
  690. an In and an Out, and any stretch of banked road must be capped at either end.
  691.  
  692.  
  693. BROAD FORKS
  694. ~~~~~~~~~~~
  695. Palette 6 contains four orientations of broad right forks and broad left
  696. forks. These are pieces that fork more gradually than 90 and provide more
  697. variety in steering the open road. There are no restrictions on these pieces.
  698.  
  699.  
  700. BOULEVARDS AND "S" CURVES
  701. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  702. Palette 7 contains boulevards (two orientations) and "S" curves (two
  703. orientations left and two orientations right). "S" curves have no
  704. restrictions. Boulevards require end pieces capping any length of middle
  705. pieces.
  706.  
  707.  
  708. RAMPS & ELEVATED ROAD
  709. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  710. Palette 8 contains ramps and most pieces of elevated roadway. There are two
  711. types of elevated ramps- regular and solid. Both perform essentially the same
  712. function; selection is simply a matter of visual preference. Each of these
  713. comes in four orientations (N S E W), and should be used to cap any stretch of
  714. elevated road.
  715.  
  716. Elevated road comes in four varieties: regular, span, solid, and over road.
  717. Again, the function of the first three types is essentially the same;
  718. differences are in visual preferences. Elevated span over road allows you to
  719. build tracks that cross without meeting.
  720.  
  721. Elevated corners come in four orientations and allow you to build prolonged
  722. stretches of elevated track.
  723.  
  724.  
  725. SPIRALS
  726. ~~~~~~~
  727. Palette 9 contains Spirals, which act as another form of up and down-ramp.
  728. These come in four orientations each of "spiral right" and "spiral left."
  729.  
  730.  
  731. SCENERY
  732. ~~~~~~~
  733. Palette 10 contains a variety of scenery pieces, including windmills, barns,
  734. gas stations, restaurants, several types of trees, office buildings, factories
  735. and tennis courts. Several of these scenery pieces come in four orientations,
  736. one in each direction, so that they can face the road properly.
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742. REFERENCE CARD
  743. """"""""" """"
  744.  
  745. TO DRIVE
  746.  
  747.  
  748. KEYBOARD
  749.  
  750. LEFT ARROW       TURN LEFT
  751. RIGHT ARROW      TURN RIGHT
  752. UP ARROW         ACCELERATE
  753. DOWN ARROW       BRAKE
  754. A                SHIFT UP
  755. Z                SHIFT DOWN
  756.  
  757. MOUSE
  758.  
  759. LEFT BUTTON      BRAKE
  760. RIGHT BUTTON     ACCELERATE
  761. A                SHIFT UP
  762. Z                SHIFT DOWN
  763.  
  764. KEYBOARD OPTIONS
  765.  
  766. CTRL-J           JOYSTICK MODE
  767. CTRL-K           KEYBOARD MODE
  768. CTRL-Q           QUIT TO DOS
  769. CTRL-M           MUSIC ON/OFF
  770. CTRL-S           SOUND EFFECTS ON/OFF
  771. ESC              RETURNS TO PREVIOUS MENU OR
  772.                  STOPS CALCULATING OPPONENT TIME
  773. P                PAUSE
  774. C                (IN TRACK EDIT)CHECK FOR ERRORS
  775.  
  776. WHILE DRIVING
  777.  
  778. D                SHOW/HIDE DASHBOARD
  779. R                SHOW/HIDE REPLAY PANEL
  780. CTRL-G           SET GRAPHICS LEVEL
  781. T                SHOW PLAYER/OPPONENT CAR
  782. C                CHANGE CAMERA VIEW
  783. M                DRIVE USING MOUSE
  784.  
  785.  
  786. END OF TEXT! RYGAR!!!
  787.  
  788.